些自由度更高,更偏近于单机又或者一些探索战斗类的网络游戏,因为它觉得游戏的意义就在于能让人想玩就玩,不想玩就停。
国内很多游戏太过热爱于把玩家束缚在游戏之中,仿佛使用这样的方式就能赚大钱,一方面又想控制玩家的游戏进度,不让玩家在短时间内体验到太多内容。
这种策略在赚钱上来说倒是没什么不对的,但是就是太过涸泽而渔,太过于控制玩家的游戏行为,反而显得不那么美好。
所以在《无限时空》的设计上,他是反“日常模式”的,日常的分量很小,除了魔境的每日最低限度工作之外,几个游戏几乎都没有日常任务的概念,却有无数可选择的日常好感度任务。同时秘境也没有次数限制。
各种任务会不断随机刷新,只要符合特定条件就会出现,偶尔还会夹杂特别的剧情任务。nc的情况也会不停改变,甚至性格特征也会因为剧情的发展而有细微的转换,所以玩家可以自由选择什么时候开始游戏,因为这个游戏既没有时间栅栏,也没有跟不上进度的说法。
就像一个真正的世界,不管何时参与,都不会有来不及一说。就算是在某个领域达到了顶点,也可以继续选择其他的游戏方式,比如去影响和改变一个nc以及nc背后的世界形势,又或者进入新世界,体验另外一种游戏过程。
所以即使面对许多人的反对,林舒还是坚持执行了防沉迷制度——这才是真正能够控制和协调玩家游戏压力的最好方式。就像好吃的东西,永远不能让人一次吃吐。
但也不能故意在好酒里掺水,在上号的食材里掺杂将要过期的素材,以利益最大化。
把这些事情都安排完毕之后,林舒才终于开始收拾东西,准备和母亲去燕京过年。
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