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第二百六十四章 剧烈晃动身体,(2/2)

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都是很奇葩的事情。

虽然他们也想做出来那种立体战斗的系统,不过……以他们的技术还不能做出这样的东西。

难点不是人物模型,而是另外的判定系统。

更准确一点就是人物模型的判定系统。

比如有一个火球要砸到模型的右侧,那么模型要进行怎么样的反应?

如果模型是人形的还好,他们可以直接调用宗派总里的战斗数据来给模型使用。

但是……

用脑子想想,一个玩家带着另外一个“人”练级,而且被带着的人是对方的宠物……

这不符合大众价值观!

作为正经企业,他们是不会这么做的。

所以,他们只能想办法分割日常和战斗,并且将日常做的更好来弥补战斗方面的不足。

所以一部分的公司就开始制作和赛尔号类似的游戏通过传送阵之类的东西来分割地图。

不过在他们这一批以后,其他的公司就开始制作直接是完整地图的游戏了。

前者的游戏是除了传送阵以外,根本无法通过其他方式到达其他地图。而后者就像黑魂一样,传送阵就如同黑魂,虽然传送阵可以传送,但是跑图的话还是能跑到的。

虽然后者的地图模式和黑魂差不多,但是每一个游戏都不同,也就同样有不小的差异。

有的游戏就和黑魂一模一样,每一处的传送点的目标都是最系统空间。有的则是根据不同的传送点,可以进入到不同权限的空间里……

这些是地图方面的。有的游戏在战斗画面分割以后还在进行一些互动尝试。

比如在战斗过程中,只要双方其中一个有释放超过一定威力的技能,就会有概率让一个新的野生精灵加入战斗。

这样的互动模式很好,而且适合刷经验。只是在推图的时候就不算友好了。

毕竟在路上碰到一个野生精灵以后得小心翼翼的攻击,以免让新的野生精灵加入战斗。而且这样配置精灵技能的时候也能多样化。

沉浸式的神识空间的游戏发展就是这样,虽然不错,但是还差其他方式的游戏太多了。除非等到他们的技术到达地球的vr游戏的地步,或者……到达熟睡之后的水平也是可以的。

在这之前,投入时间和精力以及游戏带来的体验完全不成正比。

所以,现在的“电脑游戏”才是最热门的游戏类型。
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